Farm Demon Protótipo
A downloadable game
1. Introdução
Gêneros de jogos é um assunto que frequentemente é tocado no mundo acadêmico, com muitas descrições e teorias diferentes. Por mais que existam definições diferentes, existe uma que é mais comumente usada por plataformas e usuários, que Novak (2008) descreve como uma categorização baseada em tema, ambiente, perspectiva do jogador e estratégias de jogo. Apesar de em seu livro não haver uma definição de subgêneros, de acordo com os exemplos dados, podemos interpretar seu ponto de vista como variações do gênero original, inda mantendo sua temática principal
Este projeto tem como objetivo testar uma abordagem a base de perguntas e respostas, com o intuito de auxiliar no Design Criativo. O protótipo foi desenvolvido no motor de jogos Unity, os assets criados com o uso do programa de modelagem 3D Blender e os assets de fora, adquiridos na Unity Store.
2. Desenvolvimento
Para este protótipo, o fluxo de design foi divido em cinco etapas: Definição de gêneros e mecânicas atrativas, criação do mundo, brainstorming de mecânicas, validação de ideias e implementação das alternativas.
O objetivo da primeira fase é, como o nome já diz, definir o gênero e as mecânicas a serem trabalhadas no projeto, tanto nesta iteração quanto a do artigo.
Na segunda fase, será criado um universo para o jogo, funcionando assim como uma base de informações para o design das mecânicas, ajudando a criar um design mais contextualizado e coerente.
Para a terceira parte, o Brainstorming, será anotado várias variações da mecânica em questão, em todas as opções, pensando em como seria a integração com as outras mecânicas e o mundo criado para o jogo.
Na quarta fase, será passado por todas as opções individualmente e serão feitas 4 perguntas, com o intuito de validação: Por que? Como? Qual a motivação do jogador? Essa mecânica é necessária? Verbalizar essas perguntas pode ajudar a adquirir um entendimento melhor da mecânica, assim, podendo ser avaliada em um contexto maior que somente o jogo e avaliada, comparando com outras alternativas.
A quinta fase é a implementação da alternativa escolhida em um protótipo. Os detalhes das fases estão descritos nas próximas sessões deste capítulo.
2.1 Conceito
Farm Demon é um jogo que mistura os pontos principais de Farm Life com Hack and Slash, onde o jogador é um general do exército demoníaco que cansou da guerra e, por isso, decide desertar e voltar a viver na ilha de sua família. Nessa ilha, o jogador estará livre para explorar, criar, cultivar, defender, expandir e criar uma terra habitável para outros fugitivos da guerra, mas sempre se defendendo das ameaças diversas que esse mundo hostil possui.
O objetivo final deste protótipo era implementar as mecânicas de jardinagem, combate e missões, com um fluxo que consiste em iniciar uma missão, derrotar um monstro e conseguir uma semente de tomate, plantar o tomate, protegê-lo de inimigos até ele crescer, colher o fruto e entregar o tomate para o NPC que entregou a missão. Porém, por conta de problemas pessoais e de saúde, não conseguimos implementar o sistema de missões.
2.2 Programação
Para este projeto, foram programados 20 scripts, sendo 5 para itens, 2 para gerenciamento geral, 4 para o player, 2 para ScriptableObjects e 6 para uso diverso, como movimentação da câmera.
Com o intuito de diminuir a quantidade de temporizadores rodando simultaneamente, foi desenvolvido o sistema de Ticks, inspirado no sistema muito similar usado no jogo Minecraft.
Em uma instância da classe TickManager (que está sempre presente em uma cena), um temporizador roda 100% do tempo, que quando chega em 0, chama a função OnTick em todos os objetos da classe TickedObject sendo observados.
Figura 1 - Update e Tick na classe TickManager [Autoria própria]
Figura 2 - Classe TickedObject [Autoria própria]
É importante notar que quando um objeto da classe TickedObject é iniciado, ele é adicionado a lista de objetos sendo observados pela instância do TickManager. Adicionalmente, a função OnTick depende de qual classe deu override, como a classe Soil (herda a classe TickedObject), que lida com solo fértil e as plantas.
Figura 3 - Função OnTick na classe Soil [Autoria própria]
2.3 Assets de fora
Cartoon Farm Crops - Disponível aqui.
Mini Simple Characters | Skeleton | Free Demo - Disponível aqui.
Tool Set - PolyPack - Disponível aqui.
2.4 Tecnologias Usadas
Quadro 1 - Tecnologias usadas [Autoria própria]
Tecnologia | Uso |
Unity | Especificamente a versão 2019.4.38f1, motor de jogos de escolha para programação do projeto, na linguagem C#. |
Blender | Criação de assets 3D e animações usadas no jogo |
MediBang Paint Pro | Software para criação de ilustrações, como elementos da interface e texturas usadas nos modelos. |
GitHub e GitHub Dekstop | Site e software para armazenamento e versionamento dos arquivos do projeto. |
3. Conclusão
O projeto concluiu que a abordagem de perguntas e respostas tem potencial para ser vantajosa no design criativo. O uso sistemático de questões relevantes não apenas facilita a ideação, mas também estimula a criatividade, promovendo uma reflexão cuidadosa e focada.
Referências
ARSENAULT, Dominic (2009) Video Game Genre, Evolution and Innovation. Article in Eludamos Journal for Computer Game Culture.
NOVAK, Jeannie (2008). Desenvolvimento de games: Gêneros. São Paulo: Cengage Learning, 2011. 96-113 p. ISBN 9788522106325.
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Ficha completa da equipe:
Marco Bossle Villanova - Programador - apecuca
João Vitor B. de Andrade - Artista - jocourt
Marcelo Dornbusch Lopes - Orientador - m4rc3lo
Universidade do Vale do Itajaí - UNIVALI
Cesar Albenes Zeferino | Diretor Escola Politécnica
Giorgio Gilwan | Coordenador do Curso de Design de Jogos
Rafael Kojiio | Coordenador Gamelab UNIVALI
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Projeto desenvolvido como requisito parcial para obtenção de aprovação nas disciplinas: (i) Motores de Jogos Avançados - Professor Marcelo Dornbusch Lopes; e (ii) Programação Aplicada Avançada - Professor Marcelo Dornbusch Lopes.
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